Oggi i videogiochi in molti casi offrono la possibilità di entrare in veri e propri universi autonomi, tangibili: luoghi in cui poter vivere esperienze immersive e sempre più complete. Quel mondo virtuale vivibile e di fatto parallelo al nostro, immaginato dallo scrittore Ernest Cline nel suo romanzo distopico Player One ormai un decennio fa, forse non è più così lontano dalla realtà. Eppure, non bisogna per forza avere paura di quello che verrà in futuro. Il videogame è per sua natura in continua evoluzione, ma non per questo va reputato pericoloso o difficile da approcciare: nessuno rischia di rimanere di fatto intrappolato in un mondo di gioco come accade ai protagonisti del bestseller di Cline, qualche anno fa diventato pure un film di Steven Spielberg. Chissà se sia un caso che Corrado Cozza abbia iniziato a pubblicare video a sfondo videoludico su YouTube qualche mese dopo l’uscita di quel libro; anche lui era convinto già al tempo che il videogioco potesse creare delle possibilità di intrattenimento sempre più coinvolgenti e stimolanti.  Col tempo, Corrado è diventato familiare agli utenti di Youtube Italia con il nickname Dadobax, specializzandosi nella creazione di contenuti che fossero in grado di aiutare tutti a comprendere un medium a lungo trattato forse con troppa sufficienza e superficialità. Il suo canale è presto diventato un riferimento; sia per chi magari cercava un approccio più adulto, sia, al contempo, a chi necessitava di un linguaggio comunque immediato per avvicinarsi (o riavvicinarsi) al mondo dei videogiochi. Ormai da anni il motto di Corrado è riassunto nel nome del suo canale “Dadobax-Feel the Videogames” ma come si può arrivare a comprendere a fondo un videogioco fino al punto di “percepirlo” e di portarselo dentro tutta la vita?  Abbiamo provato a farcelo spiegare in questa chiacchierata. Come si diceva una volta, “Premere start per continuare”.

Prima di essere un “divulgatore videoludico” sei un appassionato di videogame. Come ti sei avvicinato a questo mondo?

Da piccolo avevo dei giocattoli in casa e, come qualunque altro bambino, mi piaceva usarli per dare libero sfogo alla mia fantasia. Quello che però già allora mi lasciava con l’amaro in bocca era il fatto che io con i miei giochi inevitabilmente “vincessi sempre”. A pensarci bene, era inevitabile che fosse così: ero io che inventavo le mie storie e decidevo come andassero a finire. Per quanto tutto ciò risultasse interessante, mancava qualcosa nei miei giocattoli, qualcosa che trovai iniziando a giocare ai primi videogiochi sul computer. Nei videogame c’era la sfida che cercavo in quanto, oggi come allora, giocando non si ha la certezza di vincere. In più, il medium videoludico garantiva la possibilità di immergersi in una storia più strutturata e complessa delle narrazioni che potevo elaborare io da bimbo. Il fattore-sfida, unito alla possibilità di avere un simil-cartone animato da controllare, mi affascinò subito. Forse avevo capito già allora la natura immersiva di un’esperienza del genere. Di sicuro col tempo ho compreso anche la dimensione emozionale e tutti gli altri aspetti che oggi valuto in un titolo, ma allora a colpirmi credo fu proprio la capacità del videogioco di farti muovere in un altro universo, in grado di proporre delle prove stimolanti.

Quando hai creato il tuo canale su Youtube Italia non erano in molti a parlare di videogiochi. Era per te difficile anche trovare dei riferimenti, degli esempi da seguire. Come hai fatto a capire che tipo di video volessi effettivamente fare? Avevi già una specie di format in mente?

Non avevo format in mente o cose simili. Io ho scoperto che su Youtube si poteva parlare di videogiochi grazie a Starcraft 2. Giocavo moltissimo al secondo capitolo della serie, che avevo comprato praticamente all’uscita, a Luglio 2010, e su Youtube avevo scoperto in quel periodo dei video che mi aiutavano a godere al meglio delle ore che passavo nel mondo di Starcraft 2. Prima di allora associavo Youtube a canali di intrattenimento, come quello di  Yotobi, che ai tempi faceva recensioni di film. Seguivo anche Frank Matano, ai tempi Lamentecontorta, che sul suo canale pubblicava scherzi telefonici. Ancora però non mi interessavo a chi sulla piattaforma parlava di videogiochi. Solo dopo aver iniziato Starcraft 2 cominciai a cercare dei gameplay (video in cui si vede “giocare qualcuno”), scoprendo che anche in Italia qualcuno aveva cominciato a fare determinate cose su Youtube. A forza di vedere video, l’algoritmo iniziò a capire i miei gusti e a propormi anche dei contenuti diversi dai semplici gameplay. Era gennaio 2012 o forse dicembre 2011 quando mi venne suggerito da Youtube il canale di Geemba Network che per i tempi aveva già un discreto seguito nonostante fosse aperto da relativamente poco.  Tieni conto che in quel periodo i loro “rivali” del canale Melagoodo avevano trentamila iscritti ed erano i primi a livello di seguito tra quelli che parlavano di videogiochi sulla piattaforma. Geemba Network veniva subito dopo con ventimila iscritti e tra i due canali c’era anche un po’ di competizione, nonostante proponessero due approcci radicalmente diversi.

Melagoodo aveva già allora il suo focus sui gameplay, difatti sono conosciuti ancora oggi per questa tipologia di video, mentre Geemba Network aveva un taglio più “serio”, passami il termine. Io ero più affascinato da quello che offriva Geemba e mi sentivo così vicino al loro modo di parlare i videogiochi da decidere un giorno di inoltrare la mia candidatura: volevo fare anche io parte di quel progetto. Feci un video di prova, gli piacque e mi contattarono per entrare nello staff. Iniziai a collaborare con loro. Allora non pensavo minimamente che quei video sarebbero potuti diventare il mio lavoro. Era un passatempo per distrarmi negli anni dell’università.

Tutto quello che è successo dopo io non me lo aspettavo, è avvenuto quasi per caso. Parallelamente a Geemba, curavo il mio canale personale per parlare a chi magari aveva iniziato ad apprezzare quello che facevo su Geemba e voleva saperne di più sulle mie opinioni a sfondo videoludico. Eppure all’inizio non avevo in mente di usare questo spazio per un mio progetto strutturato. Non avevo in mente dei format, delle tipologie di video. La vera svolta arrivò solo qualche mese dopo, quando iniziai a frequentare una ragazza: con lei parlavamo molto della parte emozionale delle nostre esperienze videoludiche e questi discorsi fecero presto nascere i primi video su questo lato dei videogame. Piacquero così tanto da darmi l’idea del motto “feel the videogames“, anche se poi quel tipo di contenuti strutturati esattamente in quella maniera ho smesso presto di farli. “Affinché tutto resti com’è, è necessario che tutto cambi”, scriveva Tomasi di Lampedusa: oggi pubblico recensioni, classifiche, rubriche di approfondimento… ho proposto nel tempo tantissimi tipi di video diversi perché non avevo mai in mente una sola strada. Se un certo tipo di video funzionava, lo continuavo. Oggi ovviamente  so dirti quali format caratterizzano il canale, ma all’inizio non avrei potuto immaginarli neanche io.

Quindi all’inizio non sapevi neanche se volevi dedicarti solo ai giochi appena usciti o approfondire anche la storia del medium videoludico?

Anche quello è venuto dopo. Io nei primissimi tempi parlavo solo di giochi vecchi o comunque usciti qualche anno prima perché ovviamente, potendo parlare solo dei giochi che possedevo, non avevo la possibilità di giocare tutte le nuove uscite. Comprare un gioco al momento dell’uscita, a prezzo pieno, era un lusso: un qualcosa che mi concedevo una volta l’anno massimo. Era qualcosa di completamente fuori dal mio modo di pensare, soprattutto perché allora ero uno studente universitario che non lavorava. Non seguivo neanche l‘E3 di Los Angeles, il più grande evento annuale dell’industria del videogame in cui si presentano le nuove uscite. Non mi interessava conoscere le ultime novità, io compravo tutto sempre con gli sconti, ad anni di distanza. Per i primi anni, quindi, ho parlato di videogame che avevo giocato tempo prima o che magari stavo giocando in quel momento ma erano comunque già “vecchi”. Le cose sono iniziate a cambiare quando ho cominciato ad avere un po’ di seguito: a quel punto sono state le stesse case di produzione a mandarmi gratuitamente i loro ultimi prodotti per recensirli. A quel punto ho potuto dedicarmi anche all’attualità: ormai, al giorno d’oggi, su dieci giochi che mi interessano me ne vengono forniti otto. I restanti, dunque, non ho remore ad acquistarli, anche solo per poterne parlare, e poter fornire la mia opinione alla mia community. Anche in questo caso è successo tutto naturalmente col tempo. Non ho pensato: “Ora apro un mio spazio su Youtube e inizio a comprare certi videogiochi”. Mi sono trovato in una situazione in cui anche per fortuna non potevo fare più a meno di farlo. Si è trattato di una evoluzione che è andata di pari passo con la mia vita. Io mi sono laureato a novembre 2015 e solo a quel punto mi sono detto: “Ok, voglio provare a fare di YouTube il mio lavoro”. Non è un caso che abbia avuto una grande crescita proprio nel 2016.

Stiamo parlando di un’era geologica fa in un mondo in continua trasformazione come è quello di Youtube e in generale di internet. In questi anni come hai visto cambiare la piattaforma su cui carichi da sempre i tuoi lavori?

È cambiato tutto un sacco. Secondo me ci sono dei content creator che sono arrivati su Youtube e che hanno cambiato le regole del gioco. Io non c’ero agli albori però posso tranquillamente dirti che i gameplay in Italia sono esplosi tra il 2010 ed il 2011 grazie ai ragazzi di Melagoodo che hanno portato in Italia quello che si chiama “commentary“. Per il lato gaming della piattaforma sicuramente il 2014 è stato poi un anno cruciale: in quei dodici mesi sono approdate su YT tre figure che hanno rivoluzionato completamente il modo di fare video a tema videogiochi. Il primo è stato FaviJ, che ha iniziato a fare gameplay ispirandosi allo stile dello svedese PewDiePie: è stata una rivoluzione, tanto che in breve ha soppiantato  nei numeri tutti quelli che lo facevano nella maniera “classica”, con i commentary, come i Melagoodo. Fondamentale è stata poi la nascita del canale Quei Due Sul Server. Loro hanno alzato il livello, soprattutto per quanto riguarda il montaggio e in generale qualità dei video. Hanno portato le attrezzature giuste, hanno iniziato a usare un impianto di illuminazione adatto al videomaking. Era un qualcosa di inconcepibile in un mondo fatto in gran parte di ragazzi che parlavano dalle loro camerette. Io, i PLAYERINSIDE, Dottor Game... parlavamo tutti dalla nostra stanza creando prodotti sostanzialmente a costo zero: nessuno aveva uno studio o determinati strumenti professionali. Altro content creator fondamentale fu Sabaku no Maiku. Lui ha mostrato che di videogiochi si poteva parlare in maniera matura interessando parecchi e il suo arrivo ha cambiato anche il mio percorso. Io nel 2014 stavo lasciando perdere un po’ il discorso legato alle emozioni per dare più spazio a video come quelli delle classifiche che funzionavano moltissimo. Sia chiaro: pubblico ancora classifiche e voglio continuare a farle, ma oggi non le pubblico più con il ritmo con cui le proponevo nel 2014: a quei tempi stavo lasciando perdere quello che era il mio vero focus, ciò che davvero mi interessava portare al pubblico. Mi ero quasi convinto che il lato emozionale non interessasse poi a tanti. L’arrivo di Sabaku, che faceva poi un po’ quello che volevo fare anche io, ha cambiato le cose: era chiaro che a tanti interessasse approfondire il videogioco . Il suo successo repentino ha dato una nuova spinta a me e a tanti altri creator. Abbiamo iniziato a proporre recensioni più approfondite, nate apposta per aiutare gli spettatori a capire meglio il videogioco. Sabaku ha cambiato il panorama, anche banalmente con i titoli dei video: non aveva paura a chiamare un video semplicemente “recensione del tale gioco”, mentre noialtri magari cercavamo ancora di inventarci qualcosa di accattivante. Con lui abbiamo capito che certi espedienti servivano fino a un certo punto: c’era una larga fascia di pubblico pronta a seguirci “solo” perché dicevamo cose interessanti. Oggi io e tanti altri creator non ci facciamo problemi a intitolare un videoLast of Us parte 2- Recensione”, magari aggiungendo un sottotitolo che aiuti a spiegare un po’ meglio la nostra opinione. Questo è un lascito di Michele (Sabaku) che ha pure il merito di aver portato al successo un modo di registrare gameplay che definirei “narrativi”.

Di recente anche tu hai parlato spesso di giochi che, pur essendo nuovi, riprendono estetica e meccaniche del passato. Esistono poi tanti prodotti nati apposta per lucrare sulla nostalgia, come ad esempio la Playstation Mini. Perché sta crescendo anche da noi l’interesse per i vecchi videogame?

Innanzitutto c’è da dire che il retrogame prospera soprattutto perché è in grado di ricordarci un tempo ormai lontano. Poi va considerato che tanti videogiochi nuovi risultano molto più “ingombranti” nelle nostre vite rispetto a quelli del passato: durano molto di più e soprattutto hanno meccaniche spesso estremamente particolareggiate e complesse. Il mondo del videogame è andato avanti, ma nel farlo ha lasciato disorientati molti appassionati di un tempo, legati a un diverso modo di fruire del gioco. Questi videogiocatori non hanno voglia di imparare un nuovo modo di approcciarsi ai videogame e quindi continuano a farlo secondo le dinamiche che avevano imparato quando hanno iniziato. Prendiamo come esempio un’opera maestosa uscita più o meno di recente come Red Dead Redemption 2. È difficile che il titolo sviluppato da Rockstar Games venga apprezzato in toto da tutti proprio perché richiede un grado di coinvolgimento diverso: dopo una sparatoria devi andare in centro, prendere l’olio per pulire l’arma, pulire l’arma… Red Dead Redemption 2 è un’esperienza completa e contemplativa basata sul realismo. A me il gioco piace molto, ma se provo a mettermi nei panni di mio padre, che ai suoi tempi giocava a Prince of Persia o Wolfenstein 3D, mi rendo conto che per lui Red Dead Redemption 2 è quasi inaccessibile: lui è abituato a una struttura lineare in cui quando inizi la partita sai già che il livello durerà più o meno cinque minuti e ha dei determinati obiettivi da raggiungere. Io non so se fosse più divertente prima. Posso però dirti che nel videogiocare, tutto era ridotto all’essenziale. Mentre i giochi di oggi rischiano spesso di dire poco nonostante le potenzialità maggiori, il retrogame ha sicuramente il pregio di saper dire tanto con poco.  Ovviamente non bisogna mai generalizzare: The Last of Us parte 2 comunica tantissimo grazie anche alle enormi risorse che sono state sfruttate per crearlo. Non si può tuttavia negare che per ogni The Last of Us esistono oggi troppi giochi “annacquati”. Basti pensare ad alcuni capitoli recenti della serie Assasin’s Creed. Per quanto io ami questo brand, non posso negare che troppo spesso questi giochi risultino inevitabilmente vuoti. Ti trovi a fruire di un titolo che dura cinquanta ore ma che ti lascia alla fine poco: quanti momenti memorabili ha un gioco lungo come Assassin’s Creed: Origins

Secondo me, indicativamente dall’uscita di Shenmue in poi, tanti produttori di videogiochi si sono focalizzati più sul voler proporre al cliente un’esperienza, un mondo in cui immergersi a pieno che risultasse quasi una realtà parallela. Forse alla fine hanno un po’ esagerato in questo senso.

Sono d’accordo. Io a Shenmue non ho mai giocato ma quello che dici è condivisibile. C’è stato un momento in cui si è deciso di focalizzarsi in primis sul creare un’esperienza, lasciando da parte il gioco in sé per sé. Alcune volte è andata bene e altre volte meno, pur parlando quasi sempre di esperimenti interessanti. Cito spesso Prince of Persia perché mi ricordo le emozioni che mi dava da bimbo. Ebbene questo videogioco poteva essere completato in massimo un’ora: non poteva durare di più, in quanto una clessidra scandiva il tempo rimasto al giocatore per portare a termine l’avventura. Era un videogame breve, ma in quel poco tempo che passavo davanti al PC sentivo di immergermi a pieno in un mondo nuovo che mi sembrava enorme. Non posso fare a meno di pensare che il me bambino si sentirebbe perso se potesse giocare ad un recente capitolo di Assassin’s Creed. Forse anche per questo nelle mie classifiche tendo spesso ad inserire anche dei giochi 2D come Braid, in grado di ricordare cosa rendeva grandi i videogame di un tempo.

Credi che prodotti nati esplicitamente con l’idea di lucrare sulla nostalgia degli utenti, come la già citata Playstation Mini, siano esempi di una deriva da evitare? Certe operazioni di marketing come la riproposizione di vecchie console sono sempre sbagliate, come sostengono alcuni?

Secondo me non sono affatto sbagliate. Perché dovrebbero? Sono semmai delle idee sfruttate un po’ male. La Playstation Mini che tu nomini, ad esempio, è un progetto sul quale non devono essersi spremuti troppo le meningi. All’interno di questa riproposizione in scala della prima macchina Sony mancano alcuni giochi che hanno segnato l’infanzia di molti, come Crash Bandicoot o Spyro; o alcuni grandi capolavori, come Chrono Cross.

Te lo confermo. Al suo posto ci sono invece titoli a cui al tempo non aveva davvero giocato nessuno, tipo Mr. Driller.

Questo ti dimostra che l’operazione non è di per sé sbagliata ma forse è stata orchestrata in maniera non perfetta. Permettimi un pronostico: in futuro lo streaming prenderà sempre più piede anche nel mondo dei videogiochi e questo significa che tenderanno a scomparire le console fisiche. Sony, Microsoft… i giganti smetteranno di produrre nu0ve macchine. Solo Nintendo forse continuerà a proporre console fisiche, ma perché è un caso particolare. Gli altri due nomi forti del settore diventeranno sempre più dei gestori di servizi: il giocatore si abbonerà alla loro piattaforma e giocherà al titolo direttamente in streaming.
Sono portato a pensare che le console tra un decennio tenderanno a sparire; questo potrebbe spingere le varie Sony o Microsoft sempre più verso operazioni nostalgia simili a quelle che vediamo oggi nell’industria musicale. Per dire, oggi tutti ascoltiamo musica in streaming, ma allo stesso momento stiamo assistendo anche alla rinascita del vinile. Pensa che mio cugino, che ha 17 anni, è così affascinato da un passato che non ha vissuto da comprarsi un giradischi.
A Natale gli abbiamo regalato i vinili ed era il ragazzo più felice del mondo. In futuro scene simili si rivedranno pure tra gli appassionati di videogiochi: lo streaming sarà sempre più comodo, ma non soppianterà in toto il fascino di vecchi e nuovi appassionati per il supporto fisico. Sono abbastanza sicuro che tra dieci anni saranno in commercio riedizioni delle console attuali per soddisfare tutto un determinato segmento di clientela. Il punto del discorso è che le console mini che nascono oggi per celebrare quelle di vent’anni prima, non sono state pensare nel migliore dei modi. Sarebbe interessante vedere, tra dieci anni, una re-release della Playstation 3: ma non un prodotto “mini”, ma una Playstation 3 vera, in tutto e per tutto, su cui poter far girare i giochi originali. Analogamente a quel che capita con i giradischi di oggi. Per concludere, le operazioni nostalgia secondo me ci saranno anche in futuro, ma saranno sempre più convincenti. Quelle di oggi lo sono meno, probabilmente perché il supporto di memorizzazione del passato non è più utilizzato. Si tratta di un problema che in futuro non avremo: le ultime macchine già sfruttano il digitale e il Blu-Ray, supporti di memorizzazione che sicuramente saranno utilizzati ancora per parecchio. 

A quale console sei più affezionato? Qual’è la tua macchina preferita per giocare ai videogiochi?

Sono molto legato al computer e rimango ancora oggi un giocatore da PC. Ho diverse console, ma non sono particolarmente affezionato a nessuna di esse, non come sono legato al computer almeno.

Preferisci giocare al computer solo per ragioni affettive o sei convinto che esistano anche dei vantaggi pratici nel pc gaming?

Sono convinto che il computer possa garantire un’esperienza di gioco più completa: ci sono più giochi tra cui scegliere, che girano meglio e costano pure meno. C’è poi la possibilità di una personalizzazione maggiore. In più è retrocompatibile: puoi giocare sostanzialmente a qualunque titolo sia uscito per computer nella storia senza farti troppe domande. Se inserisci un disco di un gioco vecchio su PC, quello parte, al netto dei possibili problemi di compatibilità con i sistemi operativi più recenti. Secondo me il computer resta la piattaforma di gioco più completa, a prescindere dal fatto che sia anche quella a cui sono più legato affettivamente.

Se devi parlare di un videogioco del passato il tuo approccio è diverso da quello che hai quando ti trovi a discutere di una novità?

Quando parli di un gioco vecchio devi partire dal presupposto che non puoi dare davvero niente per scontato. Bisogna sempre contestualizzare. spiegare come era il mondo del videogame in quel momento e cosa ha rappresentato in quel panorama l’uscita di un dato titolo. Devi fare emergere la natura marcatamente ludica di quei prodotti, in grado di trasmettere un’emozione con quel poco che avevano a disposizione.

Da spettatore amo molto i video in cui mischi videogiochi e filosofia, dovresti farne di più! Credo tu sia la persona giusta per spiegarci come il videogioco possa diventare anche un prodotto culturale.

In generale ogni mezzo artistico ha un suo linguaggio che lo fa differire dagli altri. Ogni arte però è simile nel comprendere al suo interno diverse fasi. Il film, prima di andare nei cinema, prevede più tappe intermedie: come il momento in cui viene scritto, o quello in cui viene girato; solo in ultima istanza viene contemplato e fruito dallo spettatore. O pensiamo alla pittura: il quadro viene inizialmente creato dall’artista, e poi interpretato poi da chi lo contempla in un museo. Il videogioco è invece più simile alla musica: lo sviluppatore scrive il codice di gioco, che è un po’ come se fosse lo spartito di una sinfonia. Questo codice viene eseguito dalla tua console, che è un po’ come uno strumento musicale: è lo strumento attraverso il quale tu puoi “suonare” lo spartito e quindi fruire autonomamente del videogioco. Il giocatore è quindi un soggetto attivo, è simile a un pianista che interpreta un brano musicale. Nel videogioco il fruitore coincide con l’interprete dell’opera. Questo significa che non si può dare un videogioco in mano a qualcuno che non sa giocare e sperare che lo apprezzi. Sarebbe come dare uno spartito a qualcuno che non è in grado di leggere la musica: questa persona si metterebbe a suonare a caso i tasti e da tutto questo non nascerebbe alcuna arte. Se fornissimo uno spartito di Mozart a un bambino che non sa come decodificarlo non otterremo nulla: dovremmo consegnare l’opera di Mozart a un pianista che sa capirla per far nascere l’arte insita nella melodia.   Nel mezzo del videogioco è lo stesso: il gioco va dato a qualcuno che sa cosa farne. Non puoi intuire la portata artistica di un videogioco se ignori come funziona ma, per noi che sappiamo giocare, fruire di un videogioco è come suonare uno strumento. E’ opportuno far notare, dunque, che in base a come si gioca, si otterranno partite diverse e esperienze uniche. Ciò contribuisce a rendere tanto interessante il lato gaming di Youtube: chi guarda i gameplay può trovarsi di fronte all’interpretazione di altre persone e confrontarla eventualmente con la propria esperienza di gioco personale. La mia interpretazione del gioco può essere diversa dalla tua o da quella di Sabaku proprio perché siamo pianisti diversi che suonano a modo loro lo stesso spartito, dandogli ognuno la propria intonazione.